Название: F.E.A.R.
Жанр: Action
Статус: Вышла в свет
Дата выхода: 15 мая 2005 Разработчики: Monolith Productions
Издатели: Vivendi Universal
Официальный сайт игры: www.whatisfear.com/us/
Хоррор-шутер от первого лица, с активным использованием всевозможных спецэфектов. На территорию космического комплекса вторгаются неизвестные вооруженные силы. Правительство Земли направляет туда отряд спецназа, но связь с бойцами теряется по причине какого-то зловещего сигнала. По прошествию нескольких секунд связь восстанавливается, но вместе с ней открывается ужасная картина растерзанных бойцов. Единственное верное решение в сложившейся ситуации — переправка на место событий отряда F. E. A.R. (First Encounter Assault and Recon), специализирующегося на аномальных явлениях.Кроме заявленной смешанности «Матрицы» со «Звонком» проект выделяется активным использованием уже банального bulet-time и прогрессивной системой ближнего боя.
Обзор игры There is hopeИногда кажется, что лучше уже быть не может. Half-Life 2, Doom 3, Far Cry, Halo 2 — все эти замечательные шутеры появились в 2004-ом году. Конкуренция была ужасная, выжили немногие, но игроки с большим удовольствием прошли все эти игры и ещё раз убедились, что компьютерное насилие — это удивительно забавная вещь. А будущее? 2005-ый год, остался полностью пустым? Чего осталось ждать после выпуска всех главных сиквелов десятилетия? Похоже у нас есть ответ на этот вопрос — FEAR!
Магия видео
«Вертушка зависает над странным индустриальным сооружением. Мы прыгаем вниз, как всегда в одиночестве (вызывает сильные ассоциации с Alien Vs Predator). А вот и вход, но что же это? С ураганной скоростью в нас летят пули! Быстрее за колонну. Цементная крошка обильно осыпается на пол. Мы включаем фонарик (его можно включить не выпуская оружия из рук), перезаряжаем шотган и со звериным криком выпрыгиваем из укрытия и разряжаем половину зарядов в противника. Кровавый фонтан, заляпанная красным стена, скученный труп и всепоглощающие клубы дыма. Похоже это какой-то спецназовец. Но что это? Новое пушечное мясо! Не забыть бы перезарядиться. Ещё около 10-ти минут вокруг ничего не видно из за обильной пыли, дыма и взрывов. Мы выжили!»
«Внутри нас снова ждёт „тёплый“ приём. Но ничего включаем замедленное время, и со скоростью улитки отстреливаем всех конкурентов, плотно упаковывая морг. Кровь брызжет во все стороны, тела кружатся в предсмертной пляске. Руки, ноги, головы — всё ломается и превращается в однородное бурое месиво. Стрелять весело! Особенно когда в руках есть очаровательный nailgun, которым можно буквально пришпилить непокорных к ближайшей стене».И вроде бы всё идёт по схеме. Замечательный стандартный шутер, с bullet-time, кровищей и возможностью врезать противнику ногами в прыжке (ближнему бою уделяется достаточно много внимания), но…
«Но, что это за странная тёмная фигура, движущаяся за стеклом. Девочка?! К сожалению, пока мы добрались до второго этажа, все наши напарники уже были мертвы. У этого оторвана голова, у другого отрублена рука, третий ещё дышит, из пробитой артерии фонтаном хлещет кровь. Мы подходим, и замечем, что-то чёрное, ползущее над нами, стремительная реакция не поможет здесь. Слишком поздно, слишком поздно…»
О нёмТак нас поприветствовал новый шутер от первого лица. Без лишней помпезности, Monolith презентовала крайне захватывающее зрелище. Вышеописанный процесс превращается в настоящий голливудский боевик. Декорации с хрустом рушаться, стёкла с криком взрываются, и рассыпаются в воздухе тонкой крошкой, заставляющей покраснеть многих разработчиков. Уровень Half-Life 2 если не превзойдён, то по крайне мере достигнут, а кроваво-красная правда-матка в изобилии брызжущая из поверженных противников, вообще заставляет вспомнить Blood 2! Замечательно.
Bullet-Time — органично вплетён в повествование, хоть до конца и неясно, почему мы умеем играть со "стариком" Хроносом. Вспоминая челютно-дробительные удары и пинки, склоняемся, к выводу, что протагонист родственник Нео по материнской линии. Уж больно крут. Однако, все наши вздохи и радостные стоны, не смогли бы поднять игру из плотного болота отсутствующего сюжета, если бы не одна Большая Тайна, которую разработчики и издатели упорно держат в секрете. Что же это за девочка-призрак, убивающая здоровенных верзил в бронежилетах. Откуда взялись эти противники — такие же спецназовцы как и мы? Что им здесь нужно? Почему мы можем замедлять время, и наконец чем вообще мотивировано это элитное кровопускание? Вопросы-вопросы-вопросы. Monolith , похоже, серьёзно взялась за такую устаревшую вещь, как сюжет. И это есть хорошо.
Своими словамиДабы пролить ещё больше света на будущую игру, мы воспользовались возможностью и перевели интервью, которое нашли на французском сайте No Frag. Думаем, что услышав «оригинал», вы сможете сложить о игре более объективную картину. Форма — «вопрос — ответ»…
Сначала не могли бы вы представиться нашим читателям?Меня зовут Кевин Стивенс (Kevin Stephens), я "технологический" директор в Monolith Productions. Под моим контролем находится программирование и развитие action-отдела Monolith.
Давайте немного поговорим о F. E. A.R. Смесь из action’а и сверхъестественных явлений — звучит довольно оригинально. Откуда у вас появилась эта идея?Сложный вопрос. Мы начали делать игру боевик, так что "война" определённо была нашей целью с самого начала. Объективно оценив технологию и программные ограничения которые у нас имелись, мы решили, что новая игрушка хорошо бы срослась с «хоррор» элементами, а так как многим людям в команде очень нравились японские horror’ы, идея всем приглянулась.
Скажите ИИ (AI) в игре заскриптован или полностью динамичен?Абсолютно динамический искусственный интеллект. ИИ всегда изменяет поведение в зависимости от окружения, действий игрока, его позиции… У нас есть места, где работают скрипты, но почти никогда они не обуславливают решения ИИ. В основном такие скрипты используются для создания хоррор-сцен. ИИ — это то над чем мы очень плотно работали последние несколько лет. Мы хотим, чтобы каждый раз когда игрок попадает в бой, он совершенно не знал что может произойти в следующий момент.
Могут ли враги организовывать группы, на подобии Far Cry?Да. Но есть некоторые различия. В общем они работают как одна боевая единица и присматривают друг за другом. Один ИИ может следить за игроком, а другой прикрывает третьего и так далее. Есть и другие ситуации, когда они сотрудничают вместе, но сейчас мне трудно вспомнить…
Есть ли в игре гаджеты, вроде видеокамер и т.п.?В многопользовательском режиме — да. Является ли использование Slow Motion необходимым условием для успешного завершения игры? Можно ли им не пользоваться?Да. SlowMo — это то, что мы придумали, для расширения геймплея. Мы оставили за игроком выбор использовать эту фичу или нет. Если вам нравится замедленное время то пожалуйста, пользуйтесь на здоровье, если же эта функция вам приелась — не пользуйтесь. От этого игра не станет хуже.
Когда же вы наконец выпустите F.E.A.R.?Во втором квартале 2005-го.
Ожиданье, самый сильный козырьСмогут ли ребята, ранее работавшие над таким сюжетными проектами как No One Live Forever 1–2, оживить на экранах мониторов качественный action? В этом мы не сомневаемся! А вот как в быстрый и энергичный военный геймплей будет вплетена страшная история о приведениях? Это уже совсем другой вопрос. Надеемся, что у разработчиков всё получится и, в конце концов, мы получим достойный продукт. Тем более, что ждать уже осталось совсем ничего!
|
|